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O que são eSports e porque você devia investir nessa área

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É considerado Esporte Eletrônico, ou como é popularmente chamado, eSport, segundo a Confederação Brasileira de eSports: “Competições profissionais de games que ocorrem em uma plataforma digital, envolvendo dois ou mais competidores (sejam indivíduos ou equipes) em partidas online ou presenciais sincrônicas e montadas de forma a permitir o acompanhamento de uma audiência”. Atualmente, os eSports são uma febre no mundo todo, sobretudo graças à pandemia, que alavancou fortemente o ramo devido à busca do público por entretenimento enquanto eventos de esportes tradicionais estavam em momentos difíceis. Porém, mesmo antes da pandemia – muito antes, na verdade – já existia um público cativo e leal aos eSports

Para contextualizar um pouco essa história, é possível datar a primeira competição de eSports em 1972, nas Olímpiadas Galáticas de Spacewar. No entanto, obviamente, nessa época não era considerado um esporte, eram apenas competições de jogos em que fãs de determinado jogo se inscreviam para se divertir e ganhar algum prêmio. O que realmente fez surgir o que atualmente chamamos de eSports foi a internet: com ela, não havia mais limitações geográficas para competir, os jogadores não precisariam deixar o conforto de suas casas para poder jogar contra outras pessoas. No final dos anos 90 e começo dos anos 2000, onde a internet já era popular e acessível por uma parte considerável das pessoas – aqui no Brasil, nas famosas lan houses – foram surgindo alguns jogos que viriam a ser importantíssimos no desenvolvimento dos eSports, sendo alguns deles: Starcraft (1998), da Blizzard entertainment e Counter-Strike (2000), da Valve Corporation.  

No entanto, foi realmente a partir da década seguinte, de 2010, que os eSports se tornaram um dos mercados mais quentes do mundo, com a popularização do streaming e o surgimento de jogos que, até hoje, são grandes potências na área: Counter-Strike: Global Offensive (2013) – iteração mais recente da franquia; DotA 2 (2013), também da Valve Corporation; League of Legends (2009), da Riot Games; dentre outros vários. 

Alguns dados podem ajudar a entender o quanto os eSports realmente são populares entre o público, tanto brasileiro, quanto internacional: 

 Na gigante plataforma de streaming, Twitch, dentre as 10 categorias mais assistidas no ano de 2020, 6 são de esports (segundo dados do Globo Esporte), com destaque para:  League of Legends (LoL) (1 milhão e 500 mil horas assistidas), Fortnite (1 milhão e 49 mil horas assistidas), VALORANT (808 mil horas assistidas) e Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) (711 mil horas assistidas), somando um total de mais de 5 milhões de horas assistidas somente de eSports na plataforma no último ano; 

Além disso, também em 2020, o streamer brasileiro Alexandre ‘Gaules Borba, ex-jogador profissional de Counter-Strike, foi o segundo mais assistido da Twitch no mundo, com 128 milhões de horas, segundo o site eSports observer, e foi o responsável pelo recorde de audiência simultânea de um canal brasileiro, com 390 mil espectadores na disputa entre Made In Brazil (MIBR) e Evil Geniuses pela final da BLAST Premier North America, campeonato norte-americano de CSGO

Inclusive, já que citamos o Brasil, vale mencionar que em 2017, o Brasil foi considerado o terceiro maior público de eSports do mundo, atrás apenas da China e dos EUA, com 11,4 milhões de espectadores (segundo a consultoria Newzoo);  

Trazendo um dado mais recente, a nível internacional, temos o PGL Stockholm Major, maior campeonato internacional de CSGO, realizado entre Outubro e Novembro deste ano, que bateu um pico de 2.748.494 espectadores na Grande Final, segundo o site Escharts (sem contar a plateia que estava lá presencialmente). 

Mas não são somente os dados de espectadores que impressionam, as premiações também. O supracitado Major de CSGO ocorrido nesse ano teve um total de $2 milhões em premiações; já o mundial de League of Legends, o Worlds 2021, teve $2,25 milhões em premiações.  

O mais expressivo, nesse sentido, talvez seja o cenário de DotA 2, um jogo que atualmente não é tão popular entre os jogadores, mas que para o cenário profissional é extremamente relevante (e lucrativo): o The International X, mundial da modalidade ocorrido neste ano, passou a marca de $200 milhões em premiação, valor que supera inclusive competições de esportes tradicionais como Libertadores e Copa do Brasil.  

No entanto, vale a pergunta: “Temos grandes premiações internacionais para os melhores do mundo, mas e no Brasil, vale a pena o investimento em eSports?”, e a resposta é: sim, mesmo que os valores não cheguem a casas tão altas quanto os campeonatos internacionais. Veja alguns dados:  

O Circuito Brasileiro de Counter-Strike (CBCS), é um circuito de competições que ocorre durante o ano todo e, em 2021, somou um total de R$500 mil em premiações, dividido em 6 torneios; O Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) é dividido em duas etapas no ano e cada uma tem premiação de R$150 mil no total. Poderíamos passar o texto todo dando exemplos de campeonatos brasileiros que dão grandes premiações nas mais variadas modalidades. 

É aí que entram as organizações de eSports (como a Team Execution), que funcionam como clubes esportivos: com tantas modalidades e premiações tão altas, não há motivo para investir somente em uma modalidade. Em geral, as organizações montam equipes em várias modalidades para que possam disputar todas essas premiações, sendo completamente comum você ouvir o mesmo nome de time em campeonatos de modalidades completamente distintas. No entanto, por mais que seja muito mais simples e barato do que manter, por exemplo, uma equipe de futebol ou basquete de alto nível, ainda é algo que necessita de uma boa base financeira para que possa se expandir. E é nesse ponto que se torna relevante o investimento em eSports, sobretudo em organizações menores e menos relevantes. 

Mas, com isso, retornamos à pergunta do título: “por que investir em eSports?” (caso os dados que trouxemos até agora pareçam estar em um passo muito distante para organizações menores, como por exemplo, a Team Execution). 

Em relação ao marketing, o mercado de eSports promove uma ótima oportunidade para fazer outras marcas se expandirem: o público-alvo do mercado é de 16 a 24 anos, público extremamente importante para muitas empresas que, às vezes, não sabem como atingi-los (inclusive, vemos cada vez mais propagandas se rendendo a memes e a estratégias menos tradicionais para chamar a atenção deste público). Ao investir em uma organização de eSports, seu contato será direto com esse público, e se essa organização atuar em vários cenários, sua marca estará sendo vista por milhões de jovens simultaneamente, o que potencialmente pode fazer com que esses jovens realmente se conectem com a sua marca e a vejam como uma referência;  

A mudança em como o público consome entretenimento também favorece os eSports: a preferência por conteúdo on demand (onde você escolhe o que vai assistir em qualquer momento), em relação ao conteúdo passivo da televisão e do rádio (onde você não escolhe o que vai assistir, e sim assiste o que está passando no canal naquele horário) já é uma tendência há alguns anos, porém, mesmo em relação a potências desse mercado como Netflix e Spotify, os eSports ainda saem na frente. Segundo pesquisa de 2017, as pessoas consomem mais streams de games, em sites como a Twitch, do que Netflix, ESPN, HBO e Spotify, juntos – portanto, o público jovem tem mais chance de se conectar à sua marca se estiver relacionada a eSports do que em propagandas para televisão e serviços de streaming de filmes e música); 

Além disso, com a ascensão de influenciadores como Nobru e Gaules, pode-se iniciar a reflexão de como funciona, atualmente, principalmente para os jovens, a relação fã-ídolo. Até pouco tempo atrás, uma personalidade chegava ao estrelato e era admirada por muitos que possivelmente nunca teriam algum contato próximo com o mesmo. Já hoje em dia, estamos aos poucos presenciando uma mudança para essa faixa, uma relação de fã-ídolo que se inicia muitas vezes antes do estrelato, que na verdade alavanca a personalidade para o mesmo, onde existe um contato direto entre o fã, que está assistindo a uma stream e falando no chat da mesma, e o ídolo, que está realizando-a e respondendo ao que os fãs falam, em tempo real. Ou seja, ter como “cara” da sua marca um streamer ou atleta de eSports pode ser muito mais interessante (e financeiramente viável) do que um ator ou cantor famoso, ou até um esportista tradicional. 

Em resumo, o mercado de eSports é um dos mercados emergentes mais promissores para a próxima década, e se sua empresa se interessa em atingir o público jovem, é nesse mercado que você deve apostar. Mesmo que você não tenha uma marca para expandir, seja apenas um investidor buscando novas oportunidades, invista em eSports, pois, a longo prazo, seu único arrependimento vai ter sido não começar mais cedo. Caso esse texto tenha despertado seu interesse, recomendamos conhecer o site da CBeS, a Confedereção Brasileira de eSports, de onde tiramos muitos desses dados e que apresenta ainda mais detalhes sobre eSports no geral.

Team Execution

A Team Execution foi fundada em dezembro de 2019 por Pedro 'Kioma' e João 'Snow' como uma equipe de CS:GO. Durante o ano de 2020, a organização cresceu seu engajamento online e criou um laço mais forte com seus seguidores. Em 2021, a organização convidou toda a equipe da Gladius eSports para se unirem a organização e começou uma equipe de Valorant, junto a de CS:GO, que sempre foi o carro-chefe. A busca, nos próximos anos, é expandir para outras modalidades, figurando entre as maiores organizações de eSports do Brasil.

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A Team Execution foi fundada em dezembro de 2019 por Pedro 'Kioma' e João 'Snow' como uma equipe de CS:GO. Durante o ano de 2020, a organização cresceu seu engajamento online e criou um laço mais forte com seus seguidores. Em 2021, a organização convidou toda a equipe da Gladius eSports para se unirem a organização e começou uma equipe de Valorant, junto a de CS:GO, que sempre foi o carro-chefe. A busca, nos próximos anos, é expandir para outras modalidades, figurando entre as maiores organizações de eSports do Brasil.
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