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Videogames: a indústria exponencial (não é mais um jogo de criança)

4 Minutos de leitura

Em um centralizado mundo digital, já há alternativas de forma on-line para as atividades cotidianas, como exemplo, trabalhar no home office, estudar pelo ead, assistir filmes e séries via plataformas streaming ou aprender determinado conteúdo por meio de cursos disponíveis em plataformas educacionais. O entretenimento não está longe desse cenário e, assim, acontece com os videogames e o intenso interesse no mundo dos jogos só cresce em virtude da pandemia. Com mais pessoas em casa, sem a possibilidade de atividades externas, a escolha é o videogame.

A indústria dos videogames teve uma evolução surpreendente, mudando rapidamente de formato. O primeiro deles foi datado em 1947, enquanto estavam testando equipamentos para desenvolver televisores e monitores, resolveram por criar um dispositivo de entretenimento. O mercado dos jogos eletrônicos só foi impulsionado e levado ao público a partir de 1971, 20 anos após o surgimento do primeiro videogame. A indústria foi marcada com os iniciais Pong, Telejogo e Odyssey. 

Em 1978, o fenômeno do Atari 2600 ganhou espaço, época que também surgiu o Pac-Man. Em 1985, a Nintendo dispara no mercado, com o NES e o personagem Mario. Em 1994, Sony estoura com o surgimento do PlayStation, console que vendeu mais de 100 milhões de unidades. Em 2010, as versões mobile já representavam ¼ das receitas vindas do mundo dos games. Em 2020, vivenciamos a era digital, com realidade virtual, e-sports e Cloud Gaming. Ainda, há conferências de jogos que são importantes eventos para essa indústria.

Não é novidade falar da popularidade dos videogames. O consumo da população por essa forma de lazer apenas cresceu nos últimos tempos e, o resultado disso, as empresas de games estão apresentando números positivos frente ao mercado. As gigantes Sony, Microsoft e Nintendo tiveram resultados de crescimento muito fortes no segundo trimestre de 2020, o mais atingido pela pandemia do coronavírus. 

Quais são as empresas mais bem posicionadas nesse mercado?

  • Tencent: é o maior portal de serviços de internet da China, conta com estratégias operacionais voltadas ao usuário. Expande sua carteira de games por meio de aquisições. As principais são Riot Games (desenvolvedora de League of Legends) e Funcom, a primeira por US$ 400 milhões em 2011 e a segunda por US$ 200 milhões em  2020. Também é detentora de jogos de sucesso como “PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile” e “Honor of Kings” Além de que é uma holding com investimentos em outras empresas. 
  • Nintendo: consolidada no mercado como uma empresa referência em consoles após o lançamento do Super Nintendo (SNES). A empresa japonesa ainda fatura com o famoso personagem Mario que já vendeu mais de 600 milhões de cópias em suas variações.
  • Activision Blizzard: considerada uma das maiores desenvolvedoras de jogos interativos. Detentora de grandes nomes como Call of Duty, World of Warcraft, Guitar Hero, Candy Crush Saga e Overwatch.
  • NVIDIA: com sede em Santa Clara, Califórnia, a empresa de tecnologia projeta unidades de processamentos gráficos para o mercado de games e profissional.
  • AMD: concorrente de mercado da NVIDIA, a norte-americana disputa pela melhor performance em processadores gráficos. Além de fabricar circuitos integrados, como placas de vídeo.

Mercado estruturado e em desenvolvimento

O mercado dos videogames conta com fatores que provam a sua eficiência e crescimento para os próximos anos. O primeiro fator é o do alcance da audiência, tendo como ênfase os e-sports (esportes eletrônicos), estima-se que 500 milhões de pessoas irão assistir transmissões de jogos eletrônicos em 2021. Como base desse desempenho, basta analisarmos a plataforma de streaming Twitch, da Amazon, que transmitiu 5 bilhões de horas de conteúdo no 2T20. Além de canais, como a ESPN, já incluírem na sua programação campeonatos de League of Legends, Counter-Strike e DotA2. 

Oito milhões. Esse foi o valor inicial da premiação do PUBG Global Championship (PGC) em 2019. É fato que os e-sports estão em ascensão, superando premiações como NBA 2019 (US$ 22 milhões) e Copa das Confederações 2019 (US$ 20 milhões). Dentre os maiores prêmios dos games, temos o top 5 do ranking, em primeiro lugar DotA2 com US$ 216 milhões, em segundo lugar Fornite com US$ 82,9 milhões, em terceiro lugar Counter-Strike: Global Offensive com US$ 82,7 milhões, em quarto lugar League of Legends com US$ 70 milhões e quinto lugar StarCraft ll com US$ 31 milhões.

ESPORTES TRADICIONAISE-SPORTS
NBA 2019
(US$ 22 milhões)
DotA2 2019
(US$ 216 milhões)
Copa das Confederações 2019
(US$ 20 milhões)
Fornite 2019(US$ 82,9 milhões)
Golf The Masters 2017
(US$11 milhões)
Counter-Strike: Global Offensive 2019(US$ 82,7 milhões)

Segundo o site norte-americano Comparably, um ciberatleta nos EUA recebe um salário anual médio de US$ 64.167, ou R$ 267 mil (mais de R$ 22 mil por mês). Ainda não há dados disponíveis sobre o mercado brasileiro, mas de acordo com um levantamento do SporTV, há 125 jogadores profissionais de League of Legends, atualmente no país, com salários de até R$ 15 mil por mês. 

O crescimento digital é outro fator que faz com que as pessoas tenham boas expectativas para esse mercado. Uma vez que há em torno de 47% da população mundial com acesso a diferentes smartphones, se tem 2,2 bilhões de jogadores e tendo em mente que estamos caminhando para um mundo 100% digital, a indústria de videogames visualiza espaço para crescer.

Vale lembrar que a cada uma criança jogando futebol, baseball, basquete e futebol americano, há outras 6 jogando videogames. É uma indústria que atinge principalmente os mais jovens e tomam o lugar dos esportes tradicionais.  

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